https://codingnow.com
云风的 BLOG
云风的 BLOG 云风的 BLOG 思绪来得快去得也快,偶尔会在这里停留 March 01, 2026 Star Trek : Captain's Chair 初体验 今年过年,我沉迷于 Star Trek : Captain's Chair 这款 2025 年的桌游。暂时还没有中文版,如果直译的话,名为《星际迷航:船长之椅》。这是一款以卡牌构筑为核心玩法的桌游,在游戏过程中,不断完善自己的牌堆,构筑一个高效的得分引擎。如果能比对手获得更多的 VP 就可以获得游戏胜利,但也要避免突然死亡。这是一款新游戏,但作者 Nigel Buckle 和 David Turczi 之前已经用类似的系统出过 Imperium (帝国)三部曲。其中《帝国:经典版》和《帝国:传奇版》有中文版,在淘宝上就可以买到。btw, 前段时间我玩过的 VoidFall 也是他们的作品。 这个游戏的规则还是挺复杂的,在 BGG 上的 weight 评级达到了 4.06 。注:游戏的重度(weight)是由玩家评分综合而来,最高为 5 。它指的是规则的繁杂程度,而并非游戏的策略深度(通常有相关性)。例如围棋虽然策略深度几乎达到了桌游的天花板,但它的 weight 就不到 4 。而 bgg 上 weight 超过 4 的游戏并不多见,大部分超过 3 的桌游,一般就被归为重度游戏了。我大概花了 10 多个小时试玩,看了几个小时的教学视频,才感觉学会了游戏的基本规则。不过一旦理解了游戏的设计逻辑,玩起来还颇为流畅,规则书以及规则助记版都非常符合直觉,简单好认。重度游戏大多不太讨人喜欢,但设计良好的重度游戏也能带来更多乐趣。 阅读全文 "Star Trek : Captain's Chair 初体验" » 云风 提交于 07:24 PM | 固定链接 | 留言 (1) February 16, 2026 用 AI 辅助读书 最近一年闲下来,我重新挖掘了读书的乐趣,尤其是读小说。 读小说真的需要时间和心境,因为进入心流状态更慢。如果长时间无法进入状态,很容易就读不下去;但一旦读进去了,比玩游戏(互动形式)或看影视剧(多媒体形式)更让人沉浸和回味。你可以对精彩处反复斟酌体会其中的情感,也更容易停下来脑补作者在情节上的留白。阅读节奏完全由自己控制,可快可慢。鉴于制作成本,小说的多样性远超其它媒介,提供的选择就更为宽泛。 我最近尝试使用 AI 来提升我的阅读体验。首先发现的是 AI 非常适合荐书。我使用的主要是 Gemini ,免费的版本就足够了。我可以先列举一些我很喜欢的书,让它帮我推荐更多。在初选的名单中,再通过对话了解书的特色。为了避免自己总是阅读类似的书,也会让 AI 推荐一些我之前没有尝试过的类型。当然,小说本身还是人创作的,通过推荐作者比推荐书本身更有效率。 这两个月我想读点太空歌剧类的小说,但老一点的名著基本都看过了,所以转向近十年的新作。另一方面的原因是大多数科幻小说本身就有时效性,这些年人类现实中的科技发展很快,文学家的幻想很容易随着时间和现实脱节。 但我很快就发现,想读新一点科幻小说最大的问题是中文版的翻译速度完全跟不上。AI 推荐的书 90% 都没有中译版。即使把时间放宽一点,十年前的长篇,往往也只翻译了开头。这很好理解:如果出版了第一本销量不如意,可想而知后续会更不理想。这在经济上是绝对理性的行为,可对粉丝来说颇有点难受。 题外话,桌游领域也有点类似。桌面游戏通常也是由单个人设计,受者也非大众。即使设计者想好了出一个系列,若前作卖得不够好,扩展包也就难以发行。我最喜欢的桌游设计师 Thomas Lehmann 解释过 Res Arcana 的第三个扩展 Res Arcana Duo 为什么作为一个(看似简化过的)独立游戏发行而不延续扩展包的形式:必须想点办法扩大这个系列的玩家群,否则扩展包的销量只会越来越少。作为中文用户,我对 Res Arcana Duo 至今没能出中文版还是有点伤心的。希望今年的新作 Dark Pact (2026) 黑暗契约可以出中文版。看完介绍,我对这个纯粹的卡牌构筑游戏颇感兴趣。 阅读全文 "用 AI 辅助读书" » 云风 提交于 01:23 PM | 固定链接 | 留言 (5) February 11, 2026 日常锻炼的一些记录 我大概是去年 4 月左右开始跑步的。离上次的记录已过了半年。 最近坚持的还不错,每周可以保证至少 3 次跑步。现在的心肺能力明显好了很多。去年刚跑步时,每跑 5-10 分钟就需要步行几分钟缓缓,不然心率很容易超过 140 (我给自己定的心率上限)。现在差不多可以保持心率在 140 以下连续跑完 4 km 了。大约花费 30 分钟。这差不多是 8km/h 的平均速度,前半程会更快一点,后半程为了保持心率需要降一点速度。 我觉得另一方面的原因是在冬季,跑起来不那么热。现在会挑选中午有太阳的时候跑,晒晒太阳更舒适。跑完后也没特别累的感觉,只是在最后 10 分钟有一点点难受,希望快点结束。但每次还是坚持跑满 30 分钟。 阅读全文 "日常锻炼的一些记录" » 云风 提交于 05:28 PM | 固定链接 | 留言 (4) January 24, 2026 介绍几款单人桌游 上个月我花了不少时间在 dotAge 这个游戏中。我很喜欢这种通过精算规划应对确定风险的感觉。由于 dotAge 有很强的欧式桌游的设计感,所以我在桌游中尝试了一些有类似设计元素的单人游戏。 我感觉体验比较接近的有 Voidfall (2023) 和 Spirit Island (2017) 。因为灵魂岛(spirit island )更早一些,而且 steam 上有官方的电子版,bgg 上总体排名也更高,所以我在上面花的时间最多。 这两个游戏的特点都是确定性战斗机制,即在战斗时完全没有投骰这类随机元素介入。在开战之前,玩家就能完全确定战斗结果。战斗只是规划的一环,考虑的是该支付多少成本或许多大的收益。而且灵魂岛作为一款卡牌驱动的游戏,完全排除了抽牌的随机性,只在从市场上加入新牌(新能力)时有一点随机性。一旦进入玩家牌组,什么时候什么卡牌可以使用,完全是在玩家规划之内的。这非常接近 dotAge 中规划应对危机时的体验。 灵魂岛的背景像极了电影 Avatar :岛的灵魂通过原住民发挥神力赶走了外来殖民者。每个回合,把神力的成长、发威(玩家行动)和殖民者(系统危机)的入侵、成长和破坏以固定次序循环。其中,殖民者的入侵在版图上的地点有轻微的随机性,但随后的两个回合就在固定规则下,在同一地点地成长和破坏(玩家需要处理的危机)。扮演岛之灵魂的玩家可以选择到破坏之刻去那个地块消除危机,在此之前玩家有两个回合可以准备;也可以提前在殖民者成长之前将其消灭在萌芽之中,但这给玩家的准备时间更少,却往往意味着更小的消耗;还可以暂时承受损失,集中力量于它处或更快的发展神力。游戏提供给玩家的策略选择着实丰富。 阅读全文 "介绍几款单人桌游" » 云风 提交于 09:08 PM | 固定链接 | 留言 (0) January 15, 2026 和 AI 聊游戏设计 最近一段时间和 AI 聊游戏设计比较多。我主要用的是 google 首页上的 AI 模式,也试过 twitter 上的 grok 。 去年也和朋友聊过很多,但对理清楚自己的想法帮助有限。因为和人聊容易陷入不断的细节解释当中,一些天马行空的想法更容易被质疑,一旦陷入辩论就不太容易跳出来。而且每个人的时间并不固定,很容易造成时间和精力的浪费。和 AI 聊要轻松得多,AI 毕竟见多识广,随便提到的点都能接得上话。不想聊下去尽可以中断,不用担心浪费时间。即使怀疑 AI 出现幻觉,也可以随时暂停下来通过搜索核实。 不过,我觉得和 AI 讨论也有另一方面的问题。那就是太容易顺着你的思路夸大其词。它更像是一个貌似领域知识渊博但只是想讨好你的同好,不断的放出一些华丽的辞藻却在逻辑上经不起推敲。分析起游戏来头头是道,直到谈到我真的玩过上百小时的游戏时,对游戏的细节错误百出。如果我没有这些游戏的真实体验,几乎不可能分辨真伪。一开始我还会想和真人讨论时一样指出它的错误,让它修正后重新发表观点。后来就渐渐放弃了从 AI 那里直接获得真知。把它当成一个比搜索引擎更方便的信息获取入口就够了。 但我依然偶尔被 AI 的总结惊艳到。比如说有一场主题为模拟类型游戏的话题,聊到最后 AI 总结: 阅读全文 "和 AI 聊游戏设计" » 云风 提交于 04:05 PM | 固定链接 | 留言 (6) December 23, 2025 Skynet 升级到 Lua 5.5.0 Lua 5.5.0 已经正式发布。所以,skynet 的 Lua 版本也随之升级。 skynet 维护了一份修改版的 Lua ,允许在多个虚拟机之间共享函数原型。这可以节省初始化 Lua 服务的时间,减少内存占用。 跨虚拟机共享函数原型最困难的部分是函数原型会引用常量字符串,而 Lua 在处理短字符串时,需要在虚拟机内部做 interning 。所以 skynet 的这个 patch 主要解决的是正确处理被 interning 的短字符串和从外部导入的函数原型中包含的字符串共存的问题。具体方法记录在这篇 blog 中。 阅读全文 "Skynet 升级到 Lua 5.5.0" » 云风 提交于 10:19 AM | 固定链接 | 留言 (9) December 16, 2025 带可可学数学 可可三年级,前段老师说她数学成绩不好,需要在家加强一下。 这段时间我每天晚上给她讲一点点数学,都是课本上的内容,然后我再稍稍发挥一下。几次之后,我发现最大的问题是她觉得数学很无聊。 她似乎比较抗拒学新的知识,更喜欢用熟悉的方法。去年我发现她计算能力有问题,每天给她做加减法练习,总算不再用更早年我教她的 +1 法算加法了:即计算 7+8 的时候,算 8 次 +1 ,也就是数数。二年级学了乘法,乘法表也背了,但现在做应用题,本该用乘法的场合,她还是习惯连续算加法,一旦乘数太大就会出错。要用除法的时候就更混乱了,并不是用减法,而是靠猜测来试。大脑里完全没有建立乘除的概念。乘法表更像是独立的有背诵任务的诗词,还没古诗那么有趣。 我说:数学其实是这个世界上最有趣的东西。 她说:为什么呢? 我说:这个世界上有趣的东西很多,但数学是性价比最高的。一本数学书很便宜,但可以让你读很久。从中发现有那么多有趣的事实。原来解决不了的问题,知道方法突然就明白了。如果是自己找到的方法,就更让人兴奋了。 她说:我还是觉得数学没意思。 我说:慢慢来,不着急。首先不要排斥它。学数学其实不需要硬背那么多东西,我小时候最不喜欢背书了,所以才喜欢数学的。因为数学是最不需要背的,只要你从原理出发,一步步理解,最后什么问题都能解决,只是速度慢一点。多练习就快了。那些需要记住的知识,用的多就自动记住了,不需要专门背。 阅读全文 "带可可学数学" » 云风 提交于 09:50 AM | 固定链接 | 留言 (10) December 15, 2025 最近玩的几款卡牌构筑类电子游戏 最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。 首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。 它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。 战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。 玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。 我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。 阅读全文 "最近玩的几款卡牌构筑类电子游戏" » 云风 提交于 04:32 PM | 固定链接 | 留言 (1) November 28, 2025 欧陆风云5的游玩笔记 最近一个月共玩了 270 小时的欧陆风云5 ,这两天打算停下来。最近在游戏后期打大战役时,交互已经卡得不行。我已经是 i9-14900K 的 CPU ,估计升级硬件已经无法解决这个问题,只能等版本更新优化了。 ps. 其实只要把游戏暂停下来立刻就不卡了。虽然我直到这个游戏需要的计算量非常大,但是卡交互操作肯定是实现的不对。因为这并不是因为渲染负荷造成的卡顿,可以让游戏时间流逝更慢一些,也不应该让鼠标点击后的界面弹出时间变长。 在暂置游戏前,我先把一些关于游戏设计上的理解先记录下来。也是对上一篇的补充。 在最初几十小时的游戏时间里,我一直想确认游戏经济系统的基础逻辑。和很多类似策略游戏不同,欧陆风云5 在游戏一开始,展现给玩家的是一个发展过(或者说是设定出来)的经济系统版图。玩家更需要了解的是他选择扮演的国家在当下到底面临什么问题,该怎样解决。这不只是经济,也包括政治、文化和军事。而很多游戏则是设定好规则,让玩家从零开始建设,找到合适的发展路径。 大多数情况下,EU5 玩家一开始考虑的并不是从头发展,所以在游戏新手期也没有强烈的理解游戏底层设计细节的动机。不过游戏也有开荒玩法,在游戏中后期势必会在远方殖民、开拓新大陆;甚至游戏还设计了让玩家直接转换视角以新殖民地为核心来继续游戏。但即使的重新殖民,在四周鸟无人烟的地方开荒,和在已有部分发展的区域附近拓展也完全不同。 我十分好奇这样一个复杂的经济系统是怎样启动起来的,所以仔细做了一点归纳笔记。不一定全对,但很多信息在游戏内的说明和目前的官方 wiki 都不完整,只能自己探索。 阅读全文 "欧陆风云5的游玩笔记" » 云风 提交于 06:53 PM | 固定链接 | 留言 (4) November 22, 2025 嵌入主线程消息循环的任务调度器 最近在网友协助下把 soluna port 到包括 wasm 在内的非 windows 平台。其间遇到很多难题,大多是多线程环境的问题。因为 soluna 的根基就是基于 ltask 的多线程调度器,如果用单线程实现它,整个项目的意义就几乎不存在,所以它是把项目维护下去必须解决的问题。 好在 lua 有优秀的 coroutine 支持,它可以把运行流程抽象成数据,而 Lua 本身并未限制数据的具体储存方式,所以完全可以存在于内存堆中,脱离于 C 栈存在,这为各种在 C 环境下的多线程难题开了后门。C 语言依赖栈运行代码逻辑,而栈绑定于线程,线程调度通常由操作系统完成,所以用常规方式无法让代码跨线程运行:即,无法通过常规手法让一段代码的流程前半段在一个线程运行,而用另一个线程运行后半段;但是,在 C 上建立一个 Lua 层,则很容易绕开这个限制,只用标准方法就可以自由控制程序运行流程。 上一次发现利用一些技巧就可以完成一些看似不可能却的确可行的调度方式是 多线程串行运行 Lua 虚拟机 。 简单复述一下当时的需求: 阅读全文 "嵌入主线程消息循环的任务调度器" » 云风 提交于 01:52 PM | 固定链接 | 留言 (0) November 05, 2025 欧陆风云 5 的经济系统 很早从“舅舅”那里拿到了《欧陆风云 5》的试玩版。因为开发期的缘故,更新版本后需要重玩,所以一开始只是陆陆续续玩了十几个小时。前段时间从阳朔攀岩回来,据说已经是发售前最后一版了,便投入精力好好玩了 50 小时,感觉非常好。 我没有玩过这个系列的前作,但有 800 小时《群星》的经验,还有维多利亚 2/3 以及十字军之王 2/3 的近百小时游戏时间,对 P 社的大战略游戏的套路还是比较了解的。这一作中有很多似曾相识的机制,但玩进去又颇为新鲜,未曾在其它游戏中体验过。 我特别喜欢 P 社这种在微观上使用简洁公式,宏观展现出深度的游戏设计。我试着对游戏的一小部分设计作一些分析,记录一下它的经济系统是如何构建的。 阅读全文 "欧陆风云 5 的经济系统" » 云风 提交于 06:07 AM | 固定链接 | 留言 (1) October 12, 2025 关于桌游设计大赛的介绍 这一篇是前几个月研究桌游规则期间的另一篇小结。因为最近两个多月都在制作 Deep Future 的数字版,没空整理笔记。现在闲下来,汇总整理这么一篇记录。 今年夏天,我迷上了 DIY 类型的桌游。这类桌游最显设计灵感。商业桌游固然被打磨的更好,但设计/制作周期也更长。通常,规则也更复杂,游戏时间更长。我经常买到喜欢的游戏找不到人开。阅读和理解游戏规则也是颇花精力的事情。所以,我近年更倾向于有单人模式的游戏。这样至少学会了规则就能开始玩。但为单人游玩的商业桌游并不算多(不太好卖),而我对多年前玩过的几款 PnP (打印出来即可玩)类单人桌游印象颇为深刻:比如 Delve 和同期的 Utopia Engine (2010) 。 在 7 月初我逛 bgg 时,一款叫做 Under Falling Skies 的游戏吸引了我。这是一个只需要 9 张自制卡片加几个骰子就可以玩的单人游戏,规则书很短几分钟就理解了游戏机制,但直觉告诉我在这套规则下会有很丰富的变化。我当即用打印机自制了卡片(普通 A4 纸加 9 个卡套)试玩,果然其乐无穷。尤其是高难度模式颇有挑战。进一步探索,我发现这个游戏还有一个商业版本,添加了更长的战役。当即在淘宝上下了单(有中文版本)。 从这个游戏开始,我了解到了 9 卡微型 PnP 游戏设计大赛。从 2008 年开始,在 bgg (boardgamegeek) 上每年都会举办 PnP 游戏设计大赛。这类游戏不限于单人模式,但显然单人可玩的游戏比例更高。毕竟比赛结果是由玩家票选出来,而单人游戏的试玩成本更低,会有更多玩家尝试。据我观察,历年比赛中,单人游戏可占一半。近几年甚至分拆出来单人游戏和双人游戏,多人游戏不同的设计比赛。 根据使用道具的限制条件,比赛又被细分。从 2016 年开始,开始有专门的 9 卡设计大赛。这是众多比赛中比较热门的一个。我想这是因为 9 张卡片刚好可以排版在一张 A4 纸上,只需要双面打印然后切开就完成了 DIY 制作。加上每个桌游玩家都有的少许米宝和骰子,阅读完说明书就可以游戏了。 如果嫌自己 DIY 麻烦或做出来的卡片不好看,在淘宝上有商家专门收集历年比赛中的优秀作品印出来卖,价格也非常实惠。比赛作品中特别优秀的,也会再完善和充实规则,制作大型的商业版本。例如前面介绍的坠空之下就是一例。我觉得,阅读规则书本身也很有意思。不要只看获奖作品,因为评奖只是少量活跃玩家的票选结果,每个玩家口味不同,你会有自己的喜好。而且我作为研究目的,更爱发现不同创作者的有趣灵感。 如果对这个比赛有兴趣,可以以关键词 2025 9-Card Nanogame Print and Play Design Contest 搜索今年的比赛历程。 阅读全文 "关于桌游设计大赛的介绍" » 云风 提交于 05:57 PM | 固定链接 | 留言 (1) October 05, 2025 深远未来开发总结 桌游 Deep Future(深远未来)开发告一段落,我为它创建了一个 itch.io 的页面 发布第一个试玩版本。接下来的 bugfix 会在 github 继续,等积累一定更新后再发布下一个小版本。 这是一个兴趣驱动的项目。正如上一篇 blog 中写到,驱使我写它的一大动力是在实践中探索游戏开发的难题。写这么一篇总结就是非常必要的了。 开发过程 我在 2025 年 7 月底写下了项目的第一行代码。在前三周并没有在实现游戏方面有太多进展。一开始的工作主要在思考实现这么一个游戏,底层需要怎样的支持。我使用的引擎 soluna 也只是一个雏形,只提供非常基础的功能。我想这样一个卡牌向桌游数字化程序,更好的文本排版功能比图形化支持更为迫切。固然,我可以先做一个 UI 编辑器,但那更适合和美术合作使用。而我现在只有一个开发者,应该用更适合自己的开发工具。应该更多考虑自己开发时的顺手,这样才能让开发过程保持好心情,这样项目才可能做完。所以我选择用结构化文本描述界面:容易在文本编辑器内编写,方便修改,易于跟踪变更和版本维护。 在 8 月的前两周,开发工作更多倾向于 soluna : 维护 yoga 的集成,编写布局模块。 增加文本块的支持,支持简单的文字排版。 增加 icon 的支持,可以和文本混合排版。 增加单色无贴图矩形。这样可以视觉化布局的 box 。 增加嵌套图层,而不是之前的平坦化图元。 阅读全文 "深远未来开发总结" » 云风 提交于 03:06 PM | 固定链接 | 留言 (8) Misc 用 email 联系我 Github 我不用微信 我不用 QQ Search Categories 技术 (48) Ant Engine (70) ECS (28) Erlang (1) Go 语言 (8) Unix (3) Windows (23) X Window (6) build tool (12) lua与虚拟机 (177) skynet (112) 优化与技巧 (52) 算法与数据结构 (41) 网络与安全 (48) 语言与设计 (121) 调试 (31) 杂记 (173) Google (17) 我爱折腾 (45) 攀岩 (15) 简悦 (25) 网易 (13) 育儿 (7) 概率与桥牌 (17) 游戏 (53) 桌面游戏 (38) 游戏开发 (227) 读书 (37) 随笔 (71) 《我的编程感悟》 (8) Archives March 2026 (1) February 2026 (2) January 2026 (2) December 2025 (3) November 2025 (3) October 2025 (2) September 2025 (2) August 2025 (3) July 2025 (2) June 2025 (2) May 2025 (2) April 2025 (2) March 2025 (2) February 2025 (3) January 2025 (2) December 2024 (2) November 2024 (2) October 2024 (2) September 2024 (2) August 2024 (4) July 2024 (4) June 2024 (4) May 2024 (2) April 2024 (2) March 2024 (2) February 2024 (3) January 2024 (2) December 2023 (2) November 2023 (4) October 2023 (2) September 2023 (3) August 2023 (2) July 2023 (2) June 2023 (3) May 2023 (3) April 2023 (2) March 2023 (3) February 2023 (2) January 2023 (2) December 2022 (2) November 2022 (3) October 2022 (2) September 2022 (3) August 2022 (2) July 2022 (4) June 2022 (3) May 2022 (2) April 2022 (2) March 2022 (3) February 2022 (3) January 2022 (3) December 2021 (2) November 2021 (2) October 2021 (2) September 2021 (2) August 2021 (2) July 2021 (2) June 2021 (2) May 2021 (2) April 2021 (2) March 2021 (2) February 2021 (2) January 2021 (3) December 2020 (2) November 2020 (3) October 2020 (2) September 2020 (2) August 2020 (2) July 2020 (3) June 2020 (3) May 2020 (3) April 2020 (4) March 2020 (2) February 2020 (2) January 2020 (2) December 2019 (3) November 2019 (2) October 2019 (2) September 2019 (2) August 2019 (3) July 2019 (3) June 2019 (3) May 2019 (3) April 2019 (3) March 2019 (2) February 2019 (2) January 2019 (3) December 2018 (2) November 2018 (4) October 2018 (2) September 2018 (2) August 2018 (4) July 2018 (3) June 2018 (2) May 2018 (4) April 2018 (2) March 2018 (2) February 2018 (3) January 2018 (3) December 2017 (6) November 2017 (2) October 2017 (4) September 2017 (2) August 2017 (3) July 2017 (4) June 2017 (5) May 2017 (3) April 2017 (3) March 2017 (4) February 2017 (3) January 2017 (4) December 2016 (2) November 2016 (4) October 2016 (2) September 2016 (3) August 2016 (3) July 2016 (4) June 2016 (3) May 2016 (2) April 2016 (5) March 2016 (4) February 2016 (3) January 2016 (5) December 2015 (3) November 2015 (4) October 2015 (4) September 2015 (2) August 2015 (5) July 2015 (6) June 2015 (2) May 2015 (3) April 2015 (7) March 2015 (3) February 2015 (3) January 2015 (7) December 2014 (3) November 2014 (3) October 2014 (3) September 2014 (3) August 2014 (3) July 2014 (7) June 2014 (5) May 2014 (4) April 2014 (7) March 2014 (7) February 2014 (3) January 2014 (4) December 2013 (5) November 2013 (4) October 2013 (3) September 2013 (6) August 2013 (4) July 2013 (5) June 2013 (7) May 2013 (5) April 2013 (4) March 2013 (2) February 2013 (2) January 2013 (5) December 2012 (8) November 2012 (4) October 2012 (5) September 2012 (4) August 2012 (5) July 2012 (6) June 2012 (5) May 2012 (3) April 2012 (6) March 2012 (5) February 2012 (5) January 2012 (9) December 2011 (9) November 2011 (6) October 2011 (3) September 2011 (3) August 2011 (4) July 2011 (9) June 2011 (3) May 2011 (8) April 2011 (5) March 2011 (13) February 2011 (4) January 2011 (8) December 2010 (4) November 2010 (4) October 2010 (2) September 2010 (4) August 2010 (7) July 2010 (4) June 2010 (5) May 2010 (7) April 2010 (3) March 2010 (6) February 2010 (11) January 2010 (10) December 2009 (4) November 2009 (6) October 2009 (4) September 2009 (8) August 2009 (6) July 2009 (5) June 2009 (5) May 2009 (9) April 2009 (4) March 2009 (12) February 2009 (6) January 2009 (4) December 2008 (9) November 2008 (8) October 2008 (7) September 2008 (9) August 2008 (6) July 2008 (5) June 2008 (9) May 2008 (28) April 2008 (8) March 2008 (5) February 2008 (6) January 2008 (12) December 2007 (5) November 2007 (8) October 2007 (7) September 2007 (9) August 2007 (7) July 2007 (9) June 2007 (10) May 2007 (11) April 2007 (8) March 2007 (9) February 2007 (8) January 2007 (13) December 2006 (13) November 2006 (7) October 2006 (7) September 2006 (6) August 2006 (8) July 2006 (7) June 2006 (8) May 2006 (9) April 2006 (13) March 2006 (13) February 2006 (10) January 2006 (13) December 2005 (23) November 2005 (6) October 2005 (9) September 2005 (1) Recent Posts Star Trek : Captain's Chair 初体验 用 AI 辅助读书 日常锻炼的一些记录 介绍几款单人桌游 和 AI 聊游戏设计 Skynet 升级到 Lua 5.5.0 带可可学数学 最近玩的几款卡牌构筑类电子游戏 欧陆风云5的游玩笔记 嵌入主线程消息循环的任务调度器 Recent Comments Star Trek : Captain's Chair 初体验 (1) kk : hi,数学分析新讲出新版了... 日常锻炼的一些记录 (4) sw : 这些关节痛,都是要站马步,指关节痛站三体式,三体式强调校二四法,对于这... 用 AI 辅助读书 (5) nothanks : 上面有几个看上去好像是 AI 在回复 -__-... 用 AI 辅助读书 (5) Image Enhancer : 这篇文章写得很有深度!你提到的中英对照阅读方法特别有意思,这种直译方式... 用 AI 辅助读书 (5) The Ultimate Guide to AI Image Enhancement (2026) : 这篇文章很有启发!我也在探索AI辅助学习的方法,虽然我主要关注AI在视... 用 AI 辅助读书 (5) boholder : 我常用yihong的这个程序,接LLM把电子书自动翻译成双语。嫌折腾A... 用 AI 辅助读书 (5) seedance 2.0 nsfw : 很受启发!我也在使用AI来提升创作效率。比如现在用AI工具做视频内容时... Bitcoin 的基本原理 (122) Word Search : Thank you for sharing, I understand... Bitcoin 的基本原理 (122) Sudoku : This insightful blog demystifies Bi... Bitcoin 的基本原理 (122) Seedance 2.0 : This 2011 blog post from codingnow.... 订阅 feed 订阅评论 东西游桌面游戏
1773008107
https://codingnow.com
רעדאַגירן דיין פּלאַץ?
וואס טוסטו?